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歴代バトル詳細 第1回個人対抗戦 第2回個人対抗戦~専務に誓ってガチです!2011夏~ 涙目王決定戦2011 第3回個人対抗戦~涙目甲子園 泣くのは誰だ?~
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バトル昆虫伝 機種:PS 作曲者:荒川憲一、大原透、笈田和孝 発売元:ジャレコ 発売年:1999 概要 ジャレコが世に放った昆虫育成シミュレーションRPG。 システムにやや難ありな作品だが音楽の評価は高く、特に戦闘曲の気合いの入り様は凄まじい。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル メニュー 図鑑モード プロローグ エピローグ イベントステージ1(森羅町) イベントステージ2(森羅町8月2日以降) イベントステージ3(森羅町8月11日以降) バトルステージ1 バトルステージ2 バトルステージ3 バトルステージ4 ラストバトルステージ バトル1 バトル2 バトル3 バトル4 バトル5 第5回782位 ラストイベント スタッフロール
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ADB(アクティブ・ディメンションバトル)ADBの基本システム 戦闘態勢 エスケープモード バトルコマンドとガンビット CT(チャージタイム) ガンビット 属性属性の相性と属性強化 属性とステータス効果 天候補正と地形補正 ステータス効果ステータス効果の発生確率 ステータス効果の持続時間 ステータス効果の解除について 有効ステータス 障害ステータス 感知能力感知方法の種類と特徴 感知範囲 リンク 敵対心(ヘイト)敵が優先的に狙うキャラクター 敵対心の変動 ステータス効果「おとり」 ADB(アクティブ・ディメンションバトル) 時間と空間の概念を持った本作のバトルシステムをADB(アクティブ・ディメンションバトル)と呼ぶ。FFが長い年月をかけて作り上げてきた『演出』を捨て、RPGの可能性に賭けたADB開発秘話。 ADBの基本システム バトルが始まっても画面が切り替わらない移動フィールドのまま敵と戦う「シームレスバトル」となっている。戦う前から敵の姿が見え、事前に近くの敵の大まかな強さを調べることができる。戦闘中も常に移動フィールドの時間が流れていて、近くの敵が「リンク」して加勢に現れることもある。 射程と効果範囲全てのアクションには射程がある。全体攻撃がない代わりに効果範囲があり、その広さもアクションによって異なる。基本的に攻撃・状態異常アクションは範囲が狭く、射程の長い遠隔武器なら範囲の外から攻撃できる。対して回復・補助アクションは範囲が広く、遠隔武器で距離を取って攻撃する後衛もサポートできる。 戦闘態勢 戦闘への移行がシームレスの本作では、バトルに入る際にはキャラクターが身構えて戦闘態勢を取る。 戦闘態勢を取る・解除される状況 身構える状況 解除される状況 攻撃系アクションを実行する エスケープモードにする 攻撃系アクションのターゲットになる 混乱・狂戦士状態になる 戦闘不能・石化状態になる 他の味方が戦闘態勢になる 戦闘態勢による影響 バトルメンバー モンスター ガード・パリィが可能になる HPが自然回復しなくなる 移動スピードが6分の5に低下する エスケープモード R2ボタンを押し続けると、強制的に戦闘態勢を解除してエスケープモードに入る。 実際にエスケープモードになるのは R2ボタンを押し始めてから1秒後。 エスケープモード中の制限アクションを実行できない ガンビットが機能しない 戦闘態勢を取らない 扉やトレジャーや転送装置などを調べたり、話しかけることができない バトルコマンド、パーティーメニュー、ロケマップを表示できない リーダーを切り替えられない バトルコマンドとガンビット バトルメンバーに行動させるには、バトルコマンドかガンビットで指示する。 ガンビットをONにすると、アクション実行時に自動的に適切な位置に移動するようになる。 ページ上部へ CT(チャージタイム) アクションを決定してから実行するまでには「チャージタイム」という待ち時間がある。 チャージタイム速さはのバーの伸びる速さで表される。 チャージタイム算出式(秒) (28/キャラのスピード + アクションや武器のCT/10 + 0~0.5) × バトルスピード × 行動時間短縮 × ステータス効果 × 磁場フィールド ※通常攻撃CT0・魔法CT0のオプション効果を得ている敵とアイテムのチャージタイムは、上記の計算結果に関係なく0秒 バトルスピード敵味方双方に影響する。 バトルスピード 補正 1 ×0.5 2 ×0.56 3 ×0.625 4 ×0.71 5 ×0.83 6 ×1.0 行動時間短縮 習得数 補正 1つ ×0.88 2つ ×0.76 3つ ×0.64 ステータス効果 ステータス効果 補正 ヘイスト+狂戦士 ×0.33 狂戦士 ×0.5 ヘイスト+スロウ+狂戦士 ×0.5 ヘイスト ×0.67 ヘイスト+スロウ ×1.0 スロウ+狂戦士 ×1.0 スロウ ×2.0 磁場フィールド磁場が発生している場所では、「装備アイテムの金属度の合計値」が乗算される。ただし、金属度の合計が1以下なら無視される。 ページ上部へ ガンビット ガンビットをONにすると、プレイヤーが事前に設定した指示どおりに自動的に行動するようになる。 ページ上部へ 属性 属性には火・雷・氷・土・水・風・聖・闇の8属性が存在する。 火と水、雷と氷、土と風、聖と闇が背反関係にある。 属性の相性と属性強化 以下の4つの相性と属性強化により、属性攻撃のダメージ量が変化する。 異なる相性が重複すると、効果も重複する。 同じ相性が重複しても、効果は上乗せされない。 同じ属性を強化しても、効果は上乗せされない。 弱点対応する属性の被ダメージが2倍になる。 半減対応する属性の被ダメージが0.5倍になる。 無効対応する属性を無効化する。 吸収対応する属性攻撃を受けると、本来の被ダメージ分だけ回復する。 強化対応する属性の与ダメージが1.5倍になる。 属性への影響を変える装備アイテムは以下の通り。 相性 強化 弱点 半減 無効 吸収 火 - フレイムシールドアダマン帽アダマンベスト人造破魔石 - - バーニングボウ炎の杖 雷 ベネチアプレート 人造破魔石 最強の盾ラバーコンシャス - 雷の杖 氷 アダマン帽アダマンベスト アイスシールド人造破魔石 - - 氷の杖 土 - 人造破魔石 ドラゴンシールド - - 水 - 人造破魔石 バイキングコート - 六角棒雲の杖ペジオニーテ 風 - ポンチョ人造破魔石 - - サクラの杖 聖 ボーンヘルムボーンメイル 人造破魔石 - 白の仮面賢者の指輪 ホーリーロッド賢者の杖白のローブ 闇 - ボーンヘルムボーンメイル人造破魔石 - デモンズシールド メイスオブゼウス黒のローブ 属性とステータス効果 オイル火属性攻撃の被ダメージが3倍になる。 浮遊「たたかう」以外での土属性攻撃を受けるとミスになる。飛行タイプや宙に浮いているモンスターとは無関係。 天候補正と地形補正 天候や地形(地質)によって、対応する属性の与ダメージが変化する。 同一属性において、強化と弱化は重複するが、それ以外は重複しない。 属性付きの「たたかう」での攻撃には影響しない。 アクションの実行者か対象が「珊瑚の指輪」や「天候&地形無視」を持っている場合は、天候補正・地形補正は無視される。 天候 地形 晴れくもり 晴れ(強風)くもり(強風) 雨 雨(強風)大雨 雪吹雪 霧濃霧 砂嵐 砂 水 氷 火 - ×1.2 ×0.5 ×0.6 ×1.2 - ×1.2 - - - 雷 - - ×1.2 ×1.2 - - - - ×1.2 - 氷 - - - - ×1.2 - - - - ×1.2 土 - - - - - - ×1.2 ×1.2 ×0.5 - 水 - ×0.5 - ×0.5 ×0.5 ×1.2 ×0.5 - ×1.2 - 風 - ×1.2 - ×1.2 ×1.2 - ×1.2 - - - 聖 - - - - - - - - - - 闇 - - - - - - - - - - ページ上部へ ステータス効果 ステータス効果は「有効ステータス」と「障害ステータス」に分類される。 ステータス効果の発生確率 「ダメージを与えるアクションの追加効果」で発生するものと「ダメージを与えないアクション」で発生するものでステータス効果の発生確率の決まり方が違う。 ダメージを与えるアクションの追加効果能力値・オプション・ステータス効果に関係なく、追加効果の発生確率は常に一定。 ダメージを与えないアクションステータス効果の発生確率は以下の計算式から導かれる。 <基本命中率 + (術者の魔力 - 相手の活力)> × ステータス・オプション補正 ※術者がインディゴ藍or活力無視オプションを持っている時、<>内の計算結果が100に修正される。※アンデッドへのフルケア、レイズ、アレイズは相手の活力とインディゴ藍が無視され、術者の魔力の影響も約2割に下がる。※<>内の計算結果がマイナスなら必ず命中する。ただし、相手がシェル状態なら必ずミスになる。 ステータス・オプション補正 ステータス(オプション)名 補正値 シェル※相手にかかっている時 ×0.5 フェイス ×1.5 HP満タン魔力UP ×2.0 瀕死魔力UP ×2.0 ステータス効果の持続時間 ステータスには自然に解除されるものと、治さない限り永続するものがある。~ 自然に解除されるものは、個別に持続時間が設定されていて、概ねキャラクターの活力が高いと有利になる。 ステータス効果の持続時間の特徴活力が高いほど、有効ステータスの持続時間が長くなる。 活力が高いほど、障害ステータスの持続時間が短くなる。 ストップ状態になると、ストップ以外のステータス効果の、残り持続時間の計測が止まる。 バトルスピードやスロウ・ヘイストなどは持続時間に影響しない。 「有効ステータス時間延長」オプションがあると、有効ステータスの持続時間が1.5倍に伸びる。 永久ステータス永久ステータスを持つ装備を着けると、本来は打ち消し合うステータスが共存しあう。例えばエルメスの靴を装備中にスロウを受けたり、スロウ状態のときにヘルメスの靴を装備すると、ヘイストとスロウが共存する。このときにスロウを解除しようとヘイストをかけても、ミスと表示されて解除できない。(スロウの解除に、デスペルか万能薬が必要になる)ただし、バブルチェーンを装備中にウイルスを受ける場合のみ、通常通りウイルスが打ち消される。 重ねがけ下記のステータス効果は、重ねがけすると持続時間が数え直しになる。下記以外のステータス効果は、重ねがけができずミスになる。有効ステータス狂戦士・ライブラは除く。 ストップ 混乱 睡眠 ステータス効果の解除について 解除方法 長所 短所 エスナ - 石化、ストップ、死の宣告、ウイルス、スロウ、オイルの解除不可。逆転を解除。 デスペル 狂戦士、ストップ、スロウを解除。 全ての有効ステータスを解除。 万能薬 ストップ、死の宣告、ウイルス、スロウ、オイルを解除。逆転を解除しない。 石化の解除不可。 「石化中」と「石化」「石化中」はエスナと万能薬でも解除できるが、「石化」はストナと金の針でしか解除できない。 有効ステータス 名前 効果 持続時間(秒) 解除方法 エスナ デスペル 万能薬 戦闘不能 石化 その他 知識 おとり 感知してきた敵から優先的に狙われる。敵対心を無視。ターゲット決定方法を無視。ストップ状態の相手には発生しない。リボン装備の相手には発生しない。 20+(活力×0.2) × ○ × ○ × ストップ - リフレク 魔法を跳ね返す。 60+(活力×0.6) × ○ × ○ ○ - - プロテス 被物理ダメージ1/4減。 60+(活力×0.6) × ○ × ○ ○ - - シェル 被魔法ダメージ1/4減。ダメージを与えない魔法の命中率を半減。 60+(活力×0.6) × ○ × ○ ○ - - ヘイスト チャージタイム1/3減。 40+(活力×0.4) × ○ × ○ ○ スロウ - ブレイブ 物理ダメージ1.3倍。 40+(活力×0.4) × ○ × ○ ○ - - フェイス 魔法ダメージ1.3倍ケアル系、レイズ系の回復量1.5倍ダメージを与えない魔法の命中率1.5倍。 50+(活力×0.5) × ○ × ○ ○ - - 透明 視覚感知を無効。 90+(活力×0.9) × ○ × ○ ○ アクションの溜めに入る攻撃魔法を受ける - リジェネ 1.5秒ごとにHPが回復。※回復量は「1~自分のレベル」の範囲 90+(活力×0.9) × ○ × ○ ○ スリップ - 浮遊 トラップを作動させない。トラップに巻き込まれない。通常攻撃以外の土属性攻撃を無効化。モンスターには発生しない 60+(活力×0.6) × ○ × ○ ○ - - 狂戦士 ランダムで選んだ敵にたたかうを行う。エスケープモードでも攻撃を続ける。操作・入力を無視。チャージタイム半減。物理ダメージ1.5倍。混乱を無効。混乱状態の相手には発生しない。 45+(活力×0.45) × ○ × ○ ○ バッカスの酒※ニホパラオア装備時 - バブル 最大HP2倍。ウイルスを無効。ウイルス状態の相手には発生しない。モンスターには発生しない 60+(活力×0.6) × ○ × ○ ○ - - ライブラ ターゲットインフォが詳しくなる。トラップが見えるようになる。 240+(活力×2.4) × ○ × ○ × - - 障害ステータス 名前 効果 持続時間(秒) 解除方法 エスナ デスペル 万能薬 戦闘不能 石化 その他 知識 不明 移動・アクション不可。全てのステータス効果を解除。 永続 × × × × × 他のエリアへ移動 - 戦闘不能 移動・アクション不可。ほとんどのステータス効果を解除。※ウイルス・沈黙・くらやみ・オイルは解除されない。 永続 × × × × × レイズアレイズ蘇生フェニックスの尾 - 石化 移動・アクション不可ほとんどの有効ステータスを解除※おとり・ライブラは解除されない。 永続 × × × × × ストナ金の針 - 石化中 10からカウントダウンして、0で石化。※カウントは4.5秒ごとに1カウント相手への物理ダメージが(カウント数×0.1)倍に。相手からの物理ダメージを(カウント数×0.1)倍に。死の宣告を無効。死の宣告状態の相手には発生しない 永続 ○ × ○ ○ ○ ストナ金の針 2 ストップ 移動・アクション不可チャージタイムが止まる。ストップ以外のステータス効果の持続時間の計測が止まる。おとりを無効。おとりを解除。 60-(活力×0.3) × ○ ○ ○ × クロノスの涙 3 死の宣告 10からカウントダウンして、0で戦闘不能。※カウントは10秒ごとに1カウント石化中を無効。石化中状態の相手には発生しない。 永続 × × ○ ○ × - 3 混乱 ランダムで選んだ味方にたたかうを行う。エスケープモードでも攻撃を続ける。操作・入力を無視。狂戦士を無効。狂戦士状態の相手には発生しない。 80-(活力×0.4) ○ × ○ ○ × 気付け薬物理攻撃を受ける 2 睡眠 移動・アクション不可チャージタイムが止まる。被ダメージ1.5倍 50-(活力×0.25) ○ × ○ ○ × 目覚まし時計物理攻撃を受ける 1 ウイルス 最大HPが残りHPと同じになる。※最大HPが下がるのは1まで。※ウイルスを解除すると最大HPは元に戻る。バブルを無効。バブル状態の相手には発生しない。 永続 × × ○ × × リブートワクチン 3 逆転 ダメージを受けると回復し、回復するとダメージ。アクション・被ダメージ返しオプションの反動ダメージやスリップのダメージ、リジェネの回復は逆転しない。 14-(活力×0.07) ○ × × ○ × - - スロウ チャージタイム2倍。 120-(活力×0.6) × ○ ○ ○ × ヘイスト なし ドンアク アクション不可。ガード不可。※パリィは可能。 40-(活力×0.2) ○ × ○ ○ × - 1 ドンムブ 移動不可。 100-(活力×0.5) ○ × ○ ○ × - 1 沈黙 魔法を使えなくなる。※無作為魔は使用可能 永続 ○ × ○ × × ボキャルやまびこ草 なし くらやみ 通常攻撃などが50%の確率でミス。相手の回避2倍。 永続 ○ × ○ × × ブラナ目薬 なし 猛毒 12秒ごとに最大HPの1/16ダメージ。※小数点以下切り捨て(ただしダメージが1未満なら切り上げ) 100-(活力×0.5) ○ × ○ ○ × ポイゾナ毒消し なし オイル 火属性攻撃の被ダメージ3倍。 永続 × × ○ × × あぶらとり紙 2 スリップ 0.1秒ごとに1ダメージ。※スリップによるダメージでHPが0になることはない。 永続 ○ × ○ ○ × リジェネ 1 ページ上部へ 感知能力 敵がキャラクターの存在を感知する能力。 感知方法の種類と特徴 敵の感知方法は下記の4つ。 下記の4つとは別に、キャラクターから狙われて攻撃を受けるとそのキャラクターを感知できる。 視覚感知感知距離は長いが視野があり、視野の外は感知できない。 透明状態で無効化される。 聴覚感知感知距離は短いが、全ての方向を感知できる。 生命感知残りHPが40%未満のキャラクターのみ感知できる。 感知距離が長く、全ての方向を感知できる。 植物、昆虫、アンデッドのみが持つ感知能力。 魔法感知聴覚で感知しているキャラクターが魔法を詠唱するとアクティブに変わる感知能力。 エレメントタイプ、ボムのみが持つ感知能力。 感知範囲 感知方法とその範囲はカテゴリーごとに区別される。 ただし、エレメントタイプは魔法生物だが専用の感知能力を持つ。 キャラクターから狙われ攻撃を受ければ、感知方法・感知範囲に関わらずそのキャラクターを感知できる。 カテゴリー 視覚 聴覚 生命 距離 視野 植物 10 140° 8 10 怪魚 9 160° 8 - 魔獣 10 100° 7 - ドラゴン 18 200° 7 - 怪鳥 14 160° 5 - 巨人 10 130° 6 - 魔法生物 - 10 - アンデッド - 8 15 昆虫 10 140° 6 15 軟体生物 - 10 - 物質帝国軍 11 160° 3 - 亜人 11 180° 6 - 兵器 20 200° - - (エレメントタイプ) - 20 - リンク 敵は自身がキャラクターを感知していなくても、自分と同じタイプの仲間が自分の感知範囲内で戦闘態勢をとると、自分も戦闘態勢をとりキャラクターに近づく。この現象を「リンク」と呼ぶ。 リンクした状態でキャラクターを感知すると、キャラクターを攻撃し始める。 特記自分の感知範囲より広い範囲でリンクする敵がいる。 違うタイプの仲間とリンクする敵がいる。 リンク状態では、キャラクターが遠くに逃げても自分の追跡範囲を無視して追跡し続ける。追跡範囲の外でキャラクターを感知してリンク状態が解除されると、キャラクターを攻撃せず自分の縄張りに戻る。 ページ上部へ 敵対心(ヘイト) 敵が攻撃を行うときに誰を狙うかに関係する、敵が持つパラメータのことを「敵対心 (ヘイト)」と呼ぶ。 詳しくは敵対心の数値を参照。 敵が優先的に狙うキャラクター 多くの敵は、自分から見た敵対心の高いキャラクターを狙う。 ただし、敵対心とは無関係に行動を決める敵もいる。 一般にターゲットの決め方はモンスターのタイプによって区別される。(例外あり) タイプ別ターゲット表 タイプ ターゲット 該当モンスターの例 (多くの敵) 敵対心が一番高いキャラクター - スレイプニル 敵対心が一番高いキャラクター※魔法を詠唱中のキャラクターがいる時魔法を詠唱中のキャラクター スレイプニル、メズマライズ、ワイアード スレイヴ スレイヴ、スレイヴキャプ、ディコタイタス ウルフ 防御が一番低いキャラクター※敵対心が非常に高いキャラクターがいる時敵対心が一番高いキャラクター ウルフ、シルバリオ、軍用犬 最大HPが一番低いキャラクター※敵対心が非常に高いキャラクターがいる時敵対心が一番高いキャラクター ハイエナ、ヘルハウンド、ケルベロス ダイル ウールゲーター、バリトンダイル、クロスゲーター スケルトン 残りHPが一番少ないキャラクター※敵対心が非常に高いキャラクターがいる時敵対心が一番高いキャラクター スケルトン、スカルアーマー、デッドリーボーン ゴースト スペクター、リッチ、ネクロマンサー 死神 ゲシュンペスト、ゲイザー、エテム ヘッドレス 残りHPが一番多いキャラクター※敵対心が非常に高いキャラクターがいる時敵対心が一番高いキャラクター ヘッドレス、ヒルギガース、ストライカー 地竜 一番近くにいるキャラクター※自分の残りHPが50%未満の時敵対心が一番高いキャラクター ワイルドザウルス、ウェアドラゴン、アルケオダイノス ゴーレム クレイゴーレム、ミスリルゴーレム、バブイル 一番近くにいるキャラクター トレント、ゴーレム ラット ラット、実験用ラット ミミック ミミック、サンダーバグ、パンドラ フェイス ラゴウ、コジャ、デイダラ エンサ エンサ、エンサリーダー エレメント 精霊ノーマ、雷のエレメント クリスタルバグ クリスタルバグ(赤)、クリスタルバグ(青)、クリスタルバグ(緑) ???? マジックポット 敵対心の変動 敵が戦闘態勢を取っているときに、キャラがアクションを行うことで敵対心が変動する。 アクションを実行しているキャラを感知しているかどうかに関わらず、戦闘態勢を取っていれば敵対心が変動する。 敵対心が変動する状況キャラがアクションを行うアクションや対象によって敵対心の変動量に差がある。 初めて狙われる狙ってきたキャラへの敵対心が微増。 時間経過敵対心が徐々に減少。 キャラが別のゾーンへ移動する敵対心が0になる アクションによる敵対心の変動のしかた敵対心の変動量はアクションごとに決まっている。(概して魔法や強力なアクションの変動量が大きい。) アクションを実行したキャラへの敵対心が大きく上がり、それ以外のキャラへの敵対心はわずかに下がる。味方への回復・補助でも、変動のしかたは同様。(アレイズ・デコイは、実行者以外への敵対心の減少量が大きい。) 敵が攻撃系アクションの効果範囲に含まれていれば、その敵の敵対心は大きく上がる。 回復・補助系アクションを味方に使うと、実行者を感知している敵の敵対心がかなり上がる。 アクションのダメージ量・回復量の多少、命中の成否は、敵対心の増減量に一切影響しない。 たたかうの敵対心上昇量はどの武器でも共通。連撃は「たたかうの敵対心上昇量×ヒット数」だけ敵対心が上昇する。 詳しく検証された方がいらっしゃるので敵対心の数値もぜひ一読を。 以下は、簡単な変動表。 敵対心の上昇量 敵へのアクション 味方へのアクション 大 アレイズ ↑ レイズ | バランス | デスペガ | デコイ※命中しなかった時 | ガ系魔法 フルケア | アレイズ 敵対心が非常に高い※ウルフ・ダイル・スケルトン・ゴースト・死神・ヘッドレスタイプに狙われる境界線※たたかう約5回分の敵対心 | 算術、銭投げ、針千本 ケアルガ | デスペル、時間攻撃 応急処置 | ヘイスガ | ラ系魔法 | プロテガ、シェルガ | ケアルラ | ケアルダ | たたかう | レイズ ↓ バブル 小 ケアル ステータス効果「おとり」 敵対心の量やターゲット方法に関係なく、周囲の敵全員のターゲットを一度に引きつける。 有効ステータスを付加する魔法の多くは必中だが、おとりを付加する魔法であるデコイは基本命中率60%として計算される。 ステータス効果の残り持続時間の計測を止められ、重ねがけで持続時間を上書きできる「ストップ」と併用ができない。 多くの障害ステータス効果を防ぐアクセサリ「リボン」は、おとりの発生も防ぐ。 ページ上部へ
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概要(バトルAB) SD使用(14MB) ボイス有 BM(ボーガン、ティーナ)、サブシナリオ2個のみプレイ可
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kここは住民の作成したオリジナルカード案を作成するページ(カテゴリー用)です。 気軽にご参加ください。 モンスター用のページその1はこちら 魔法用のページその1はこちら 罠用のページはこちら EXデッキ用のページはこちら テンプレート カード名 種類 レベル 属性 種族 ATK DEF 効果 元ネタ 例 寝坊助の門番 通常モンスター レベル2 地属性 戦士族 ATK/1000 DFE/1000 効果:なし 元ネタ:紅美鈴(東方紅魔郷) モンスター バトルネットワーク ネットナビ マジックマン.EXE 効果モンスター 3 光 雷族 1300 1000 このカードが召喚に成功時、自分の墓地から魔法、罠カードどちらか1枚を選択し、手札に加えることができる。 バトルネットワーク ネットナビ ジャンクマン.EXE 効果モンスター 4 光 雷族 1400 2000 1ターンに1度、手札を1枚捨てることで自分の墓地に存在するカード1枚を選択し手札に加える事ができる バトルネットワーク ネットナビ シェードマン.EXE 効果モンスター 4 闇 雷族 1700 1000} このカードが闇属性モンスター以外のモンスターの攻撃、効果で墓地に行った時、エンドフェイズこのカードを特殊召喚することができる バトルネットワーク ネットナビ ダークロックマン.EXE 効果モンスター 4 闇 雷族 1400 1900 このカードが召喚に成功した時、デッキ、墓地から「スタイルチェンジ」、「サイトバッチ」どちらか1枚を選択し、手札に加えるまた、相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキ、墓地から「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE」を特殊召喚する。このカードのカード名は、フィールド上・墓地に存在する限り「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE」として扱う。 バトルネットワーク ウイルス ラッシュ 効果モンスター 2 光 雷族 800} 400 このカードが召喚 反転召喚 特殊召喚に成功時、手札からレベル4以下のバトルネットワークと名前の付いたモンスターを自身のフィールドに特殊召喚をしこのカードのレベルをそのモンスターと同じにすることができる。 EXデッキ バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・ブルースソウル 融合 効果モンスター 8 光 雷族 2500 2300 「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE」+「バトルネットワーク ネットナビ ブルース.EXE」自分フィールド上の上記のカードをデッキに戻した場合のみ、エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」魔法カードは必要としない)。このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、続けて相手モンスターを攻撃することができる。このカードが相手モンスターを攻撃した時、相手のライフに400ダメージを与えるこのカードが召喚されてから2ターン目のエンドフェイズ自、このカードを墓地へ送り、墓地から「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE」「バトルネットワーク ネットナビ ブルース.EXE」をフィールドに特殊召喚することができる。 魔法 ディメンショナルエリア フィールド魔法 効果:このカードがフィールド上に存在する限り、フィールド上及び墓地に存在する全てのモンスターをバトルネットワークと名前の付いたモンスターとして扱う。1ターンに一度、手札を1枚捨てることでデッキからレベル4以下の「バトルネットワーク」と名前の付いたモンスター1枚を手札に加えることができる 圧縮プログラム 通常魔法 効果:手札からリリースなしでバトルネットワークと名前の付いたモンスターを通常召喚するこのカードを発動したターン、自身は特殊召喚ができない 罠 インビジブル 通常罠 効果:このカードが発動したターン、バトルネットワークと名前の付いたモンスターは戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは0になる。バトルネットワークと名前の付いたモンスターは魔法、罠、効果モンスターの効果を無効化する コメント だいたい1ページに50~60案が出たら、新しいページを作っておきますね (2013-11-09 14 02 21) 自分が編集中に他の人が編集を完了していた場合、 そのままページ保存をすると他の人がやっていた編集が消えてしまうので注意しましょう。 (2013-11-06 01 41 11) テーブル内の改行は「 b★r()」←★を消す、で行ってください (2013-11-05 10 49 10)
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決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶ウィークリーバトル~ 特殊ルール・バトル内容 難易度による体力リスト 難易度によるボスチケットの枚数リスト ボスチケットによる報酬リスト(BS4弾・~春の陣~) ボスチケットによる報酬リスト(BS6弾・~夏の陣~) 相手リスト3/19~3/25(後者は雷のみで、前者はバーストライズ4弾終了まで) 3/26~4/2 4/2~4/8 4/9~4/15 6/6~6/17 8/6~バーストライズ6弾終了(9月30日)まで 8/9~8/16 8/16~8/22 8/23~8/29 8/30~9/5 9/6~9/12 9/13~9/20 9/20~9/26 9/20~バーストライズ6弾終了(9月30日)まで EX [部分編集] バーストライズ4弾及びバーストライズ6弾限定で、週替わりで登場するボスキャラと戦うモード。CPUと戦うが、それまでとは違うバトル内容とルールで勝負する。(バーストライズ5弾ではこの枠である弾限定モード枠に新モードの「破壊神降臨!復活のアーク!/ゼロワンたちを倒せ!~キミの手でアークを起動させろ~」が入るため、同モードはお休みとなる。同モードはバーストライズ6弾で復活したと公式Twitterにて発表されている)。それに加えて、BS4弾分は~春の陣~で、BS6弾分は~夏の陣~に分けている。 難易度は「ふつう」・「むずかしい」・「ゲキムズ」・「超ゲキムズ」(ただし超ゲキムズは特定条件で解禁) 特殊ルール・バトル内容 今までのバトルとは違い、3対1のバトルとなっているがボスは1人とはいえスロットは3人分も合わせており、強力な相手となっている。 普通に発動するアビリティに加えて「特殊アビリティ」を装備しており、ボスが発動する効果はそれぞれ異なる。ただしそのボスには弱点が存在(例 サウザーならば「仮面ライダーゼロワン」のライダー)し、弱点のライダーを入れておくと特殊アビリティの発動を阻止できる。 またテクニカルバトルで負けてしまうと更なる追加条件としてこちらにペナルティが課せられる。 ラウンド3終了までもつれ込んだ場合は敵が超強力な必殺技を発動し、必ず99999ダメージを受けるため、プレイヤーの強制敗北となる。ただし、高難易度になると流石にクリアしづらくなるのか、以前あった「ゲキトウ!アナザーライダーロード」などにあった継続的な体力ゲージとなっており、そのプレイで負けたとしても 相手にダメージを与えていれば、次の戦いでは相手は減った体力からスタートするようになっている。ただし、これが適用されるのは同じ相手で同じ難易度だけであり、同じ相手でも難易度を変えるか、対戦する相手を別の相手に変える場合はその条件はリセットされるため、要注意。(選択時にゼロワンからの警告メッセージが入る) また元々持っている特殊アビリティ以外に別の特殊アビリティを持っており、その条件が「継続バトルで2回以上プレイ」。この状態で相手を倒すと強制的に相手がライダーガッツ発動となるが、その代わりに相手のスロットが大幅に弱体化する物。ただしこれ以前にゲキレツキーが増えていた場合、その後でゲキレツインパクトを出されて逆転という事にもなりかねない。この特殊アビリティもその弱点のライダーを使えば阻止可能。 勝利する毎に「ボスチケット」が手に入り、特定の枚数まで集める事でそれぞれ要素が解禁されていくという現行シリーズの最終弾である6弾で行われる次弾(新シリーズ)への引き継ぎシステムと同じでこれを集めていくと特定の枚数でEXボスと戦える。また、~夏の陣~は特定の条件を満たせば、手に入る称号もある(例:~夏の陣~のボスを3体撃破すると称号「超絶バトル~夏の陣~の挑戦者」が、ボスを5体撃破すると称号「超絶バトル~夏の陣~の強者」が、ボスを8体撃破すると称号「超絶バトル~夏の陣~の豪傑」が、ボスを全部撃破すると称号「超絶バトル~夏の陣~の全覇者」がそれぞれ手に入る)。 難易度による体力リスト 難易度 体力 ふつう 15000 むずかしい 18000 ゲキムズ 20000 超ゲキムズ 30000 難易度によるボスチケットの枚数リスト 難易度 ボスチケットの枚数(期間限定で増加する枚数) ふつう 5枚(増加時は8枚) むずかしい 6枚(増加時は9枚) ゲキムズ 13枚(増加時は20枚) 超ゲキムズ 30枚(増加時は45枚) ボスチケットによる報酬リスト(BS4弾・~春の陣~) 難易度 報酬 1枚 ライダーアイテム「プログライズホッパーブレード」 10枚 ライズコネクター「飛電用必殺型コネクター(☆5)」 25枚 ライズコネクター「エイムズ用防御型コネクター(☆5)」 50枚 ライズコネクター「滅亡迅雷用攻撃型コネクター(☆5)」難易度「超ゲキムズ」解放 75枚 ライズコネクター「ザイア用オイウチ型コネクター(☆5)」 100枚 ライズコネクター「エイムズ用攻撃型コネクター(☆5)」EXボス「仮面ライダーダークカブト」開放 150枚 ライズコネクター「滅亡迅雷用必殺型コネクター(☆5)」 200枚 ベルトシステム「ザイアスラッシュライザー」ライズコネクター「ザイア(スラッシュ)用ミガワリ発動型コネクター(☆5)」 250枚 ライズコネクター「ザイア(スラッシュ)用防御ダウン型コネクター(☆5)」ライズコネクター「飛電用防御ダウン型コネクター(☆5)」 300枚 ライズコネクター「滅亡迅雷用必殺型コネクター(☆6)」ライズコネクター「滅亡迅雷用防御ダウン型コネクター(☆5)」 350枚 ライズコネクター「ザイア用体力型コネクター(☆6)」ライズコネクター「ザイア用攻撃型コネクター(☆5)」 400枚 ライズコネクター「エイムズ用防御ダウン型コネクター(☆6)」ライズコネクター「滅亡迅雷用APダウン型コネクター(☆5)」 450枚 ライズコネクター「ザイア用カウンター型コネクター(☆6)」ライズコネクター「ザイア(スラッシュ)用AP型コネクター(☆4)」 500枚 ライズコネクター「飛電用テクニカルゲージ型コネクター(☆6)」ライズコネクター「エイムズ用必殺型コネクター(☆5)」 ボスチケットによる報酬リスト(BS6弾・~夏の陣~) 難易度 報酬 1枚 ライズコネクター「エイムズ用ミガワリ型コネクター(☆4)」 10枚 ライズコネクター「滅亡迅雷用攻撃ダウン型コネクター(☆4)」 25枚 ライズコネクター「ザイア用オイウチ効果型コネクター(☆4)」 50枚 ライズコネクター「ザイア用APアップ型コネクター(☆4)」称号「始めたてのチケットマニア(夏)」難易度「超ゲキムズ」解放 75枚 ライズコネクター「アーク用(自分側)攻撃ダウン型コネクター(☆4)」 100枚 バーストアビリティ「①バーストしたとき、必殺+2500 体力を2000回復 さらに、APバトルに1回以上負けていたら、相手ミガワリ率超絶ダウン」EXボス「ブラッドスターク」解放ベルトシステム「ザイアサウザンドライバー」(BS3弾未収得のプレイヤーに限り) 150枚 ライズコネクター「飛電用APアップ型コネクター(☆5)」ベルトシステム「アークドライバーゼロ」(BS5弾未収得のプレイヤーに限り) 200枚 ライダーアイテム「ザイアスラッシュライザー」ライズコネクター「アーク用(自分側)体力ダウン型コネクター(☆3)」ベルトシステム「アークドライバーワン」のEXベルトアビリティ解放 250枚 アビリティ「①1R毎、体力が最大だと、RP+1 バーストゲージがアップ②1R毎、体力が最大でないと、AP+15 体力を300回復」 300枚 ライズコネクター「ザイア用必殺型コネクター(☆5)」称号「やり手のチケットコレクター(夏)」 350枚 バーストアビリティ「①バーストしたとき、必殺+2500 相手全体の防御-300 さらに、仲間の令和ライダー1人につき、RP+1 必殺+1000」ライズコネクター「アーク用(自分側)APダウン型コネクター(☆6)」 400枚 ライズコネクター「滅亡迅雷用攻撃型コネクター(☆6)」ライズコネクター「ザイア(スラッシュ)用攻撃型コネクター(☆6)」 450枚 ライズコネクター「アーク用(自分側)防御ダウン型コネクター(☆6)」ライズコネクター「エイムズ用ゲキレツライズキーダウン型コネクター(☆6)」 500枚 アビリティ「①1R毎、必殺+600 AP+15 ただし、体力-500②スロットアイコンが2以上揃ったとき、攻撃+400 テクニカルゲージがアップ」ライズコネクター「飛電用ゲキレツライズキーダウン型コネクター(☆6)」称号「凄腕のチケットオーダー(夏)」 相手リスト 3/19~3/25(後者は雷のみで、前者はバーストライズ4弾終了まで) ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーサウザー(トリッキー) 報酬 称号「ライジングインパクト!」 特殊アビリティ(ふつう・ゲキムズ) 真ん中レーンのキャラの攻撃・防御・必殺を1000吸収 特殊アビリティ(むずかしい・超ゲキムズ) 真ん中レーンのキャラの攻撃・防御・必殺を1500吸収 弱点 仮面ライダーゼロワン 発動アビリティ(むずかしい) ①1ラウンド毎、テクニカルゲージアップ 相手ミガワリ率超ダウン②APバトル終了後 相手より体力が少ないとAP+20 テクニカルゲージアップ 発動アビリティ(ゲキムズ) ①APバトル中、防御+300 全スロット+10 剣アイコンに止めていたら剣アイコン+10 オイウチ発生率アップ 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1ラウンド毎、次のラウンドまで必殺+300 AP+10 剣アイコンのAP+5②APバトルに勝ったとき、バーストゲージ上昇率超絶アップ 相手全体の防御-300 考察 やはり現行ライダーからはサウザーが登場。なお難易度「ふつう」は特殊アビリティを発動する事以外は何もしてこない…と、アイコンや技が違うだけで全ライダー共通なので省略。「ゲキムズ」は共通して全員RP+5で開始、「超ゲキムズ」も全員ライジングパワーRP+10&バーストゲージ超アップ、スロットが3.5倍強化だけは共通して開始。「むずかしい」はアビリティを発動してくるのはほとんどの場合①だけではあるが、負けた後の体力継続でプレイすると発動してくる事を踏まえるとトリッキータイプ封印を使って抑えたい。「ゲキムズ」は特殊アビリティが「ふつう」と同じに戻ったが、開始時からRP+5をしておりアビリティを発動するとただでさえ厳しくなる。よってトリッキータイプ封印は引き続き使用したい。「超ゲキムズ」では前述した共通効果に加え、サウザーの場合は追加でテクニカルゲージ超絶アップでの3メモリとやはり勝率1000%だけに特化しており、トリッキータイプ封印も全く意味が無いとほぼ勝つのは難しい。よってカウンターデッキで反撃し、継続しながら削って行こう。 ステージ 相手 2-ボス 仮面ライダーエターナル(テクニカル) 報酬 称号「ジョーカーエクストリーム!」 特殊アビリティ 1ラウンド毎、相手のテクニカルゲージリセット(全難易度共通)(「むずかしい」からカウンター発生率ダウンが追加、「ゲキムズ」はカウンター発生率超ダウン、「超ゲキムズ」はカウンター発生率超絶ダウンに上昇) 弱点 仮面ライダーW 発動アビリティ(むずかしい) ①APバトルに勝った時、攻撃+200 バースト上昇率アップ 発動アビリティ(ゲキムズ) ①1ラウンド毎、次のラウンドまでバースト上昇率超アップ テクニカルゲージアップ②APバトル終了後バーストゲージアップ テクニカルゲージアップ 発動アビリティ(超ゲキムズ) 「①1ラウンド毎、パンチアイコンのAP+10 キックアイコンのAP+5 コスト-1 考察 2番目のボスはエターナルが登場。どの難易度でもテクニカルゲージリセットを持っているが、難易度が上昇する度にカウンター発生率ダウンの効果が上がっていく。必ずWのライダーを加えておきたい。「むずかしい」は最初からAP+20を付けているが、肝心のアビリティは低レア並みなのでまだ楽な分類。「ゲキムズ」はAP+5に下がった代わりにアビリティがテクニカルゲージを重点に置いた形となったため、リセットされないようにWのライダーを加えて差を付けられないようにしたい。「超ゲキムズ」では前述した共通効果に加え、エターナルの場合はパンチアイコンとキックアイコンにAPが増えつつ、コストが-1下がっていくとやはり厄介。しかし対照的にテクニカルゲージが1段階しか上げていない事を踏まえると特殊アビリティ阻止要因としてWのライダーを加えてのカウンターデッキで挑みたい。そう考えるとサウザーよりはいくらかマシな相手と言える。ちなみにこのエターナルはメモリアルフィニッシュで実装されたマント装備版、よってバースト必殺技は「エターナル マキシマムドライブ」を使用してくる。RT6弾メモリアルフィニッシュを持っていない場合はここで見る事ができる。 3/26~4/2 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダー雷(パッション) 報酬 称号「シャイニングメガインパクト!」、ベルトシステム「滅亡迅雷フォースライザー」(BS2弾未収得のプレイヤーに限り) 特殊アビリティ(ゲキムズ以前) 相手のテクニカルゲージダウン 特殊アビリティ(超ゲキムズ) 相手のテクニカルゲージ究極ダウン 弱点 仮面ライダーゼロワン 発動アビリティ(むずかしい) ①1ラウンド毎、このRのみ、AP+20 相手のテクニカルゲージスピードアップ②自分チームの必殺技が発動したとき、AP+10 テクニカルゲージスピードダウン 発動アビリティ(ゲキムズ) ①1ラウンド毎、攻撃・必殺+300 AP+10②自分チームの必殺技が発動したとき、防御+200 相手のカウンター率ダウン 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1ラウンド毎、次のRまで、必殺+500 AP+10 バーストゲージ上昇率アップ②テクニカルバトルに勝ったとき、必殺+500 相手体力-1500バーストしたとき、必殺+3000、スロットアイコンのAP全て+20 更にテクニカルバトルに勝っていたら相手全体の防御を半分(バーストアビリティ) 考察 同弾CPで登場した雷が早くもボスバトルで登場。「むずかしい」は地味にAPを上げてくるが、パッションタイプのアビリティ封印を使っておけばかなり安定しやすい。「ゲキムズ」も同じくAPを上げてくるが、元々スロットも高めの数値なのでAP蓄積は抑えたい。特に後半になるとなおさらだ。「超ゲキムズ」は特殊アビリティのテクニカルゲージダウンが究極ダウンにパワーアップかつこちらはテクニカルゲージ超アップ(2メモリ)をしており、バーストアビリティも強烈な効果なので、やはりパッションタイプのアビリティ封印とゼロワンのライダーを入れる事は必須となる。ここで登場する雷はカード化されていないヴァルクサーベル装備(それに合わせて剣アイコン)、それに合わせたかでカードの技とは違い下位技「ゼツメツ電撃カット」、バースト技に「ゼツメツユートピア」を使用してくる。勝利報酬は称号だが、BS2弾でゲットできなかった人に限り「滅亡迅雷フォースライザー」の再チャンスゲットが可能。 ステージ 相手 2-ボス ハートロイミュード(アタッカー) 報酬 称号「スピードロップ!」 特殊アビリティ(むずかしい以前) 相手のテクニカルゲージスピードランダム 特殊アビリティ(ゲキムズ以降) 相手のテクニカルゲージスピードランダムテクニカルゲージアップ(超ゲキムズではテクニカルゲージ超アップ) 弱点 仮面ライダードライブ 発動アビリティ(むずかしい) ①1ラウンド毎、このラウンドのみ攻撃・防御+500 テクニカルゲージアップ②APバトル終了後、オイウチ発生率・バーストゲージアップ 発動アビリティ(ゲキムズ) ①APバトル終了後、一度だけ、攻撃、防御+600 テクニカルゲージアップ①必殺+2000 スロットのAP+20 1ラウンド事、テクニカルゲージ、バーストゲージアップ(バーストアビリティ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1ラウンド毎、攻撃・必殺+2000 AP+10 RP+3 全てのチームのガッツ率を超絶ダウン ただし、体力-2000 考察 もう1人の相手はハート。「ふつう」、「むずかしい」はまだ様子見という形で、「ゲキムズ」はある程度、「超ゲキムズ」は本気を出したかでデットヒート状態を再現。また「ゲキムズ」は初のバーストアビリティを持っており、ラウンド1の時点でテクニカルゲージ超絶アップ扱いにしてくる。ただしAPだけは+5のままなので、ドライブのライダーを加えつつアタッカー封印でテクニカルゲージを最小限に抑えたい。…が、超ゲキムズは一転してアタッカータイプのアビリティ封印を使わない方が無難。何故ならば1ラウンド毎に自分の体力を-2000も削るデメリットを備えているため、火力やガッツ率低下を抑えるためにこれを封じると-2000のデメリットが発動しなくなるので、こちらが不利となってしまう。この手のデメリットは寧ろこの手のモードの高体力の相手に対しては願ってもない好機とも言えるので何度もチャレンジし、少しずつ体力を削っていこう。 4/2~4/8 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダークロノス クロニクルゲーマー(ジャマー) 報酬 称号「マイティクリティカルストライク!」 特殊アビリティ テクニカルゲージ必ずパーフェクト止めテクニカルバトル制限時間短縮(「むずかしい」からテクニカルゲージアップが追加、「ゲキムズ」はテクニカルゲージ超アップ、「超ゲキムズ」はテクニカルゲージ超絶アップに上昇) 弱点 仮面ライダーエグゼイド 発動アビリティ(むずかしい) ①テクニカルゲージゲージアップ 相手オイウチ発生率ダウン②テクニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき、必殺+300 相手の体力-500 発動アビリティ(ゲキムズ) ①攻撃+300 テクニカルゲージアップ チーム全体のゲキレツアイコン+1②APバトルに負けたとき、防御+300 テクニカルゲージアップ バーストゲージ超アップ 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1ラウンド毎、このRのみ、必殺+500 AP+15②テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、このRのみ、必殺を2倍 考察 一方、2番目に公開されたのはクロノス。特殊アビリティは時間操作で必ずテクニカルゲージを止めてくるのと時間を短縮(その時間は2秒までダウン)してくるなど非常に厄介。エグゼイドのライダーを組み込んで阻止したい。「むずかしい」以降になるとテクニカルゲージアップまで仕掛けてくるのでなおさらだ。「むずかしい」ではAP+10を加えており、こちらが差をつけて勝っていようとパーフェクト止めされれば体力-500を必ず受けるので注意。「ゲキムズ」はAP+5とアビリティがやや控えめ…と思わせて、実は超ゲキムズよりも厄介な相手でゲキレツ増やしをしているためほぼゲキレツインパクトを出される危険性が大きい。持ってるならゲキレツキー消去のライズコネクターを装備しておきたい。「超ゲキムズ」は一転してテクニカルゲージ型となっており、当然蓄積もしてくる。もちろんAP面もスロット3.5倍補正とAP+15とこちらもただでさえ厳しい。やはりエグゼイドのライダーを加えて阻止するのが無難か。余裕があるなら本弾メモリアルタッグフィニッシュのエグゼイドムテキゲーマーかパラドクス(パラドクスならパラレルレアがあるのでそちらを使えば劇中を完全再現できる)を使用して原作40話を再現してみるか、BM3弾メモリアルフィニッシュのエグゼイドレベル2で原作最終回も再現するのも一興。 ステージ 相手 2-ボス ン・ダグバ・ゼバ(フィニッシャー) 報酬 称号「空我」 特殊アビリティ 自チームの体力-〇〇〇〇ダウン(全難易度共通、ゲイン値は「ふつう」だと-1000、「むずかしい」は-1500、「ゲキムズ」は-2000、「超ゲキムズ」は-3500)ラウンド1のみプレイヤーチームのアビリティ発動封印ラウンド2以降、AP+30 弱点 仮面ライダークウガ 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1ラウンド毎、このラウンドのみAP+10、さらに攻撃・必殺+1000 テクニカルゲージ超アップ②APバトル終了後、スロットアイコンのAP+10、相手全体のボウギョ-300 考察 公式Twitterで超絶ウィークリーバトルの2人の新ボスが紹介されたが、その1人目はクウガ20周年記念として、クウガ原作のラスボスがまさかのガンバライジングのボスキャラとして降臨。更に原作で演じた浦井健治氏による本人ボイスも実装して登場となった。ちなみにボス専用キャラで本人ボイスが付くのはドライブ弾現行時のハートロイミュード以来となる。特殊アビリティは原作でクウガアメイジングを圧倒したのを再現、もしくは最終決戦の殴り合い直前のシーン再現でこちらのアビリティを封じてくる上にラウンド2以降、AP+30が付く上に体力も減らされるのでクウガを入れて阻止したい。再現したいのならアルティメットフォーム…だが、現時点ではインフレで使えるカードが少なく、逆にすぐに敗れたはずのアメイジングマイティが多用されているのは何の皮肉か…。なお「仮面ライダーディケイド」の仮面ライダークウガ(小野寺)はクウガであっても出典作品が違うためか、アビリティ阻止発動演出は発生しないので注意。また6月6日からBS4弾終了となる6月17日まで追加ボスを含めた全ボス解禁となるが、このン・ダグバ・ゼバだけは戦えない(選択不可)ので要注意…だったが、BS6弾では公式Twitterにて8月9日から8月16日の期間限定で復活。同弾のLRクウガを引けた方は是非とも原作再現しよう。 4/9~4/15 ステージ 相手 1-ボス ロード・バロン(アタッカー) 報酬 称号「無頼キック!」 特殊アビリティ 毎ラウンド、プレイヤーのスロットAPをリセット(「むずかしい」からAPアップ(AP+10)が追加、「ゲキムズ」はAP+15、「超ゲキムズ」はAP+20に上昇) 弱点 仮面ライダー鎧武 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) ①1ラウンド毎、攻撃+300 剣アイコンのAP+10 さらに剣アイコンに止めたとき 次のラウンドまで必殺+500 AP+20 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1ラウンド毎、次のラウンドまで相手全員のAP-5 攻撃+500②APバトルに勝った時、テクニカルゲージ超アップ①必殺+3000 相手全員の防御-500(バーストアビリティ)②APバトル終了後 全てのチームのテクニカルゲージリセット(バーストアビリティ) 考察 なお、特殊アビリティを抑えるには鎧武系のライダーを入れる必要があるが、残念ながら鎧武系のライダーのカードは旧弾の物が多く、現在ではインフレで遅れを取ってしまう。しかし現行水準では辛うじてRT6弾のMOVIE大戦フルスロットルの再現(鎧武、龍玄、斬月・真)があるので、いずれかを入れたい。本来ならばこの時点でバインダーセット第3弾のバロンのLRが使えたのだが、諸事情でバインダー第3弾が延期となってしまったため使えなかったが6月以降の配信時にはそのLRバロンを持っている人は多いので、一応の対抗策となるか。ちなみにロードバロンは表こそは大剣下位技の「グロンスライサー」を使用してくるが、バースト必殺技はLRSP及びプレミアムバンダイ限定バインダー第3弾のバースト必殺技である「真理」を使用してくる。 6/6~6/17 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーオーディン(フィニッシャー) 報酬 称号「ドラゴンライダーキック!」 特殊アビリティ 1回だけ体力100%で復活 弱点 仮面ライダー龍騎 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1ラウンド毎、このラウンドのみ、必殺+1000 AP+15 ②剣・キックアイコンに止めたとき、必殺+300 AP+5 テクニカルゲージアップ 考察 公式Twitterにて超絶ウィークリーバトルの2人の新ボスが紹介されたが、1人目はオーディン。ちなみに後述するブラッドスターク同様に実はガンバライジングBS4弾のCMの時点で登場しており、4月16日以降に追加される予定があったが諸事情で延期となっていたためようやく登場となった。なおその特殊アビリティの関係上、今までのボスと異なり体力が低め(「最低難易度の「ふつう」で5800、「むずかしい」で6500、「ゲキムズ」で7200、最高難易度の「超ゲキムズ」であってもライジングバトルマップモードの「ふつう」クラスの8000の体力)に設定されている。よって龍騎勢の誰か1人を入れておいた場合、倒しても特殊アビリティ阻止演出が出て発動せずに一撃で粉砕できる相手なので事実上、今からチケット集めをやる場合はこの相手がうってつけと言える。ただし体力が低くとも超ゲキムズでプレイする場合は同難易度の問題点、3.5倍スロットにはお忘れなく。なお、1回だけ体力100%回復というのは、1回オーディンを倒した時に発動する効果で発動時は画面がネガポジ反転してタイムベントの音声と共にオーディンが降臨しながら復活する仕組み。 ステージ 相手 2-ボス ブラッドスターク(ブレイカー、一定の体力以下で仮面ライダーエボル コブラフォーム、仮面ライダーエボル ブラックホールフォームに変化) 報酬 称号「ボルテックフィニッシュ!」(BS4弾) 特殊アビリティ フォームチェンジ(※全難易度共通)※パワーアップする度に自チームの必殺ダウン(-5%(ブラックホールフォームは-50%)、「超ゲキムズ」のみ追加として攻撃・必殺+1500)RPアップ(全難易度共通、「ふつう」は+1、「むずかしい」+2、「ゲキムズ」と「超ゲキムズ」は+3) 弱点 仮面ライダービルド 発動アビリティ(むずかしい) ①テクニカルバトル終了後、テクニカルゲージアップ、相手の防御200吸収 更に相手が必殺技を発動した時、次のラウンドのみテクニカルゲージ超アップ 発動アビリティ(ゲキムズ) ①APバトル終了後攻撃+200、ゲキレツアイコン+1 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①AP+5 相手のガッツ率を超ダウン さらに、相手より体力が多いとRP+5①必殺+3000、相手のガッツ率超絶ダウン、更に相手よりRPが多いとこのラウンドのみ、相手のミガワリ効果・発生率超絶ダウン(バーストアビリティ) 考察 オーディン同様、諸事情で延期となっていた追加ボス2人目はブラッドスターク(エボルト)。EXボスのダークカブト同様、開始時はブラッドスタークだが一定の体力を減らす事でエボルにパワーアップ(更に減らすとブラックホールフォームにパワーアップ)してくる。一方でそれ以外の特殊アビリティはRPアップだけとそこまで大したことは無いが、実はパワーアップする度に必殺ダメージダウンまで追加されるのでRPアップとダメージダウンを防ぐのならビルドのライダーを加えておきたい。なお超ゲキムズではブラックホールフォームになると更に攻撃・必殺までアップしてくる…どころか、その状態でバーストを許してしまうとブレイカーボーナスの一撃も加わって敗北確定なので注意。 ※これ以外にン・ダグバ・ゼバ除く全ボスも選択可能 8/6~バーストライズ6弾終了(9月30日)まで ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーアークワン(トリッキー) 報酬 称号「ゼロツービッグバン!」 特殊アビリティ 攻撃・防御・必殺+1000(「むずかしい」は+1500、「ゲキムズ」は+2000、「超ゲキムズ」は不明) 弱点 仮面ライダーゼロワン 発動アビリティ(むずかしい) ①1ラウンド毎、攻撃・必殺+200 剣アイコンのAP+10 発動アビリティ(ゲキムズ) ①1ラウンド毎、攻撃+500 全てのスロットを+10②パンチ・キックアイコンに止めたとき、必殺+500 AP+15 バーストゲージ上昇率超アップ 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 夏の陣最初の相手はアークワン。唯一この相手のみバーストライズ6弾終了までプレイ可能。…が、難しいだけ何を間違えたか、剣アイコンAP+10を仕掛けるがアイコンはパンチ。全くアビリティの効果がなしていないが、攻撃・必殺だけは普通に上がるので注意。 8/9~8/16 ステージ 相手 1-ボス ゴルドドライブ(テクニカル) 報酬 称号「アクロスブレイカー!」 特殊アビリティ レーンのキャラのアビリティ封印(封印するレーンのカードはランダム)(「むずかしい」からテクニカルバトルの制限時間が3秒短縮追加、「ゲキムズ」からテクニカルゲージアップ追加、「超ゲキムズ」はテクニカルゲージ超アップに上昇) 弱点 仮面ライダードライブ 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1R毎、次のRまで、相手全体のAP-5 必殺+500②APバトルに勝ったとき、テクニカルゲージ超アップ 考察 期間限定で復活したン・ダグバ・ゼバと同時に追加された夏の陣最初のボスは蛮野。レーン指定でアビリティ封印(しかもランダムで左、まんなか、右のどれか)をしてくるため、それを踏まえると必ずドライブのライダーは組み込んでおきたい。 8/16~8/22 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダー亡(テクニカル) 報酬 称号「マグネティックストームブラストフィーバー!」 特殊アビリティ 自分チームのテクニカルゲージリセット必殺ダメージ(「ふつう」は-5%、「むずかしい」は-10%、「ゲキムズ」は-15%、「超ゲキムズ」は-20%) 弱点 仮面ライダーゼロワン 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) ①攻撃+300 AP+15 さらに、APバトルに勝っていたら、次のRまで、相手のミガワリ発生率・ガッツ率をダウン 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①(1R毎)AP+5 テクニカルゲージアップ②テクニカルバトルに勝ったとき、必殺+500 テクニカルゲージ超アップ 考察 夏の陣2人目のボスは亡。台詞から分かるが滅亡迅雷.net所属時代(43話現在は敵対していない)の物なので、やはり敵として登場する。 8/23~8/29 ステージ 相手 1-ボス オーマジオウ(テクニカル) 報酬 称号「タイムブレーク!」 特殊アビリティ 必殺ダメージ2倍 攻撃+1500 弱点 仮面ライダージオウ 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①AP+15 バーストゲージが究極アップ 相手のオイウチ・ミガワリ・カウンター・ガッツ率を超絶ダウン 考察 公式Twitterで超絶ウィークリーバトルの2人の新ボスが紹介されたが、その1人目は未来の常盤ソウゴにして偉大なる魔王であるオーマジオウが遂に登場。更にこれに合わせてオーマジオウの声を担当する小山力也氏の専用新規ボイスも実装して登場となった。ちなみにオーマジオウは実はBS4弾の春の陣で登場する予定があったが、諸事情で本弾開催の夏の陣に持ち越しとなった。ただし、難易度は超ゲキムズのみとなっている。また9月20日からBS6弾終了となる9月30日まで追加ボスを含めた全ボス解禁となるが、このオーマジオウのみ、ン・ダグバ・ゼバ同様に選択不可ので要注意。 ステージ 相手 2-ボス 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル2(トリッキー) 報酬 称号「マイティダブルクリティカルストライク!」 特殊アビリティ ラウンド1にテクニカルゲージダウン(「むずかしい」はテクニカルゲージ超ダウン、「ゲキムズ」はテクニカルゲージ超絶ダウン、「超ゲキムズ」はテクニカルゲージ究極ダウン)ラウンド2以降、フォームチェンジ(全難易度共通、ランダムでスポーツアクションゲーマー、ビートアクションゲーマー、コンバットアクションゲーマー、ハンターアクションゲーマー、ゾンビゲーマーのいずれかにチェンジ) 弱点 仮面ライダーエグゼイド 発動アビリティ(むずかしい) ①1R毎、AP+10 RP+1 相手全体の防御-200 発動アビリティ(ゲキムズ) ①1R毎、向かい側レーンのAP10吸収 コスト-1②合計値260以上のとき、AP+10 相手バースト上昇率ダウン コスト+1 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1R毎、攻撃+300 テクニカルゲージアップ②テクニカルバトルに勝ったとき、次のRまで、必殺を2倍 AP+10 考察 一方、2番目に公開されたボスは、何を間違えたかジオウ本編でアナザーオーズとなるもオーズアーマーのジオウに倒された直後に黒ウォズに「偉大なる肥やし」呼ばわりされたゲンム。最初こそはテクニカルゲージダウンしかしないが、ラウンド2以降はフォームチェンジしてくる。そして気になるフォームチェンジは、何と現行時代のG2弾で行われた限定モード「ゲンムの野望」で登場した同モード限定フォームを引っ提げて登場となった…が、ロボットアクションゲーマーのみ未登場。 8/30~9/5 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーディケイド 激情態(チェイン) 報酬 称号「ソニックスタッブ!」 特殊アビリティ まんなかのレーンに置かれたカードのアビリティを封印(「むずかしい」から攻撃・必殺+500追加、「ゲキムズ」は攻撃・必殺+1000、「超ゲキムズ」は攻撃・必殺+1500) 弱点 仮面ライダーディケイド(ジオウ出典のディケイド、ディエンドでも発動) 発動アビリティ(むずかしい) ①このRのみ、攻撃、防御+500 テクニカルゲージがアップ②APバトル終了後、オイウチ発生率、バーストゲージの上昇率アップ 発動アビリティ(ゲキムズ) ①攻撃+500、相手のRP-1 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①このRのみ、必殺+1000 AP+15②パンチ・キックに止めたとき、必殺+300 AP+5 テクニカルゲージアップ 考察 ゼロワン最終回を迎えたと同時にウィークリーバトルのボスとして登場したのは激情態ディケイド。 9/6~9/12 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーダークゴースト(ブレイカー) 報酬 称号「オメガドライブ!」 特殊アビリティ ラウンド1に自分チームの体力減少(ふつうは-1000、むずかしいは-1500、ゲキムズは-2000)ラウンド2以降、フォームチェンジ(全難易度共通、ランダムでナポレオン魂、イッキュウ魂、ピタゴラス魂のいずれかにチェンジ) 弱点 仮面ライダーゴースト 発動アビリティ(むずかしい) ①(APバトルに負けたとき)AP+10 相手の体力-300②APバトルの合計値が270以上のとき、1度だけ、相手全体のAP-5 発動アビリティ(ゲキムズ) ①防御+150 AP+5 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 セイバー放送開始を迎えたと同時にウィークリーバトルのボスとして登場したのは、予想外のダークゴーストだった。最初はチーム体力減少しかないが、ラウンド2以降はゲンム同様フォームチェンジしてくる。気になるフォームチェンジはナポレオン魂に加え、「アイコンスキャンチャンス」では不可能なイッキュウ魂とピタゴラス魂にもチェンジする。 9/13~9/20 ステージ 相手 1-ボス ガンバライダーアクート(トリッキー) 報酬 称号「ガンバライダーキック!」 特殊アビリティ 毎ラウンド、ランダムで他のボスの特殊アビリティを発動 弱点 ガンバライジング(ガンバライダー) 発動アビリティ(むずかしい) ①AP+10 オイウチ効果・発生率がアップ ②1R毎、相手よりRPが多いと、テクニカルゲージ・オイウチ効果・発生率がアップ 発動アビリティ(ゲキムズ) ①AP+10 オイウチ効果アップ 相手体力-300②スロットの合計値が250以上のとき、オイウチ発生率アップ 体力300回復①必殺+2000 ゲキレツのAP+100 オイウチが発動していたら、防御分 必殺がアップ 相手のガッツ率ダウン(バーストアビリティ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①APバトル終了後、AP+10 攻撃+300 相手RP-1②APバトルに負けたとき 次Rまで、防御+300 テクニカルゲージアップ 相手のテクニカルゲージダウン①必殺+3000 相手のガッツ率超ダウン さらに、APバトルに勝っていたら、必殺2倍 相手のガッツ率超ダウン(バーストアビリティ) 考察 カイザの日及びセイバー2話放送に配信された15番目の相手は、ワイルドカリス参戦時にムービーだけだが登場していたジョーカーやカイザの日繋がりで前弾のムービーで出たホースオルフェノクでも登場するのかと思われたが、よりにもよってアクートが登場。なお本来のアクートはチャレンジバトル(16週目以降)でしか戦えず、そこまで辿り着くまでにほとんどのプレイヤーが15周目で終わるか、もしくはそれ以前に最後の技報酬か武器を貰ったところで終了のプレイヤーがいるために結局戦う機会が無い(解禁条件もゲキムズ5回勝利と難易度が高い)のと、報酬が経験値金しか貰えない事もあってスルーされるのがほとんど。なお特殊アビリティはこれまでに登場したボスの特殊アビリティをランダムで使用してくるが、弱点から分かる通りガンバライダーを使用しないと封じる事はできない(同じくガンバライジング出典のレッドシャドームーンもいるが、あくまでもシャドームーンと同一キャラのために「仮面ライダーBLACK」の出典キャラ扱いになっているため注意)。積極的に使用しているプレイヤーならともかく、使用していないプレイヤーや使用していても装備アビリティ次第ではかなり苦しい戦いを強いられる事になるので注意。特にゲキムズはバースト時にゲキレツ+100を施すのと特殊アビリティ込みでガンバライダーを使用しない人にとってはかなりの厳しい戦いとなるだろう。ちなみにこのモードに出てきたという事で最近ご無沙汰にある新技お披露目かと思われたが、実際久しぶりのアクートレッドスライサー(表面)と紅旋風斬(バースト時)の仕様(チャレンジバトルではエナジーパワークラッシュでの出演が多い)である。またバースト前は2014年Ver.の姿だが、バーストすると技の関係で2013Ver.の姿に変化する。 9/20~9/26 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーダークドライブ タイプネクスト(アタッカー) 報酬 称号「スペシャルドロップ!」 特殊アビリティ 毎ラウンド、プレイヤーにダメージ(-3500)プレイヤーのカウンター発生率超絶ダウン 弱点 仮面ライダードライブ 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①Tゲージアップ 相手全体の必殺200吸収②Tバトルにパーフェクトで勝ったとき、AP+10 相手Bゲージ上昇率超ダウン 考察 このモードでアクートが登場したため、この相手で打ち止めかと思われたが公式Twitterの発表により新規参戦としてダークドライブがウィークリーバトルのボスとして先行参戦。こちらもロイミュード108(パラドックス・ロイミュード)を演じた小山力也氏の完全新規ボイスを実装して登場となった。なお、そのオーマジオウやEXボス同様に難易度は超ゲキムズのみしか選べないので注意。なおウィークリーバトルで先行参戦したライダーとしては通算3人目ではあるが、実は必殺技もリアルレンダリングでの技となっており、動作を含めて完全新規のライダーとしては現時点ではダークドライブのみ(ダークカブトはカブトマスクドの使い回し、ダークゴーストは下位技、オーマジオウはムービー技)。後にカード化されるのだろうか…? 9/20~バーストライズ6弾終了(9月30日)まで ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーバスター 玄武神話(テクニカル) 報酬 称号「聖剣に選ばれし者」 特殊アビリティ 防御力アップ(+500) 弱点 仮面ライダーセイバー 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) ①バーストしたとき、必殺+2500 チーム全体のAP+10 さらに、APバトルに勝っていたら、スロットのAP全て+20 相手ガッツ率超ダウン(バーストアビリティ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 ダークドライブ配信となったセイバー第3話放送後、何とセイバーの3号ライダーである仮面ライダーバスターがズバットバットウ1弾でのカード化に先駆けて超絶ウィークリーバトルで先行参戦。ちなみにこの後、セイバーのCMや公式Twitterの発表にてズバットバットウ1弾のスタートは10月1日と判明したため、超絶ウィークリーバトル最後の対戦相手となった。 ※これ以外に再登場したン・ダグバ・ゼバ、オーマジオウ除く全ボスも選択可能 EX ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーダークカブト(トリッキー、最初はマスクドフォームで登場。一定の体力以下でライダーフォーム、ネイティブワーム形態に変化) 報酬 称号「天の道」 特殊アビリティ(マスクドフォーム) 必殺技のダメージ-25% 特殊アビリティ(ライダーフォーム) 攻撃・必殺+3000 相手のテクニカルゲージスピードが究極アップ 特殊アビリティ(ネイティブワーム) 攻撃・防御・必殺-500 弱点 仮面ライダーカブト 発動アビリティ ①1ラウンド毎、AP+5 テクニカルゲージ超アップ②テクニカルバトル終了後 必殺+500 相手のテクニカルゲージダウン①バーストした時、必殺+3500、相手のガッツ率超絶ダウン 更にテクニカルバトルに勝っていたら、相手のミガワリ封印(バーストアビリティ) 考察 解禁条件はボスチケット100枚。これを制すとダークカブトが相手となるのだが、今回はマスクドフォームで開始となる。更にそれだけで無く途中でライダーフォームにキャストオフするのだが、それ以上に体力を大きく下げればマスクドフォームに続き、サプライズ参戦としてネイティブワームへと変化する。…と、このようなサプライズ参戦ではあるものの、肝心のダークカブトのアビリティは非常に厳しく、更にライダーフォームにキャストオフするとクロックアップの再現でテクニカルゲージスピード究極アップまでやってくるので、必ずカブトのライダーを1人でも入れておきたいところだ。ネイティブワームになると弱体化するが、それでもアビリティは変わらずなので出来るならトリッキータイプのアビリティ封印持ちを加えておくと良いだろう。なおEXの難易度は超ゲキムズ(体力 30000、スロットが3.5倍強化の補正付き)固定となる。またマスクドフォーム始動のダークカブトはBS6弾にてカード化がなされた。 ステージ 相手 2-ボス ブラッドスターク(ブレイカー、一定の体力以下で仮面ライダーエボル コブラフォーム、仮面ライダーエボル ドラゴンフォーム、仮面ライダーエボル ラビットフォーム、仮面ライダーエボル ブラックホールフォームの順番に変化) 報酬 称号「ボルテックアタック!」 特殊アビリティ(ブラッドスターク) RP+5 特殊アビリティ(エボルコブラフォーム) 必殺ダメージ-5% 攻撃・必殺+1500 特殊アビリティ(エボルドラゴンフォーム) 攻撃+3000 特殊アビリティ(エボルラビットフォーム) テクニカルバトルでパーフェクトにとめたとき、バーストゲージ超絶アップ 特殊アビリティ(エボルブラックホールフォーム) 自チームの必殺ダメージ-50% 必殺ダメージ+50% 弱点 仮面ライダービルド 発動アビリティ ①1ラウンド毎、AP+10 相手の体力-500 オイウチ効果アップ②APバトル合計値が250以上のとき、テクニカルゲージアップ オイウチ発生率アップ(バーストアビリティ) 考察 夏の陣のEXボスはBS4弾開催時の最後の追加ボスであったブラッドスターク。今回はBS4弾時と同じだが、新たに前回参戦したフェーズ3に加えて新規参戦としてフェーズ2のドラゴンフォームが追加された。なおチェンジ順はコブラ→ドラゴン→ラビット→ブラックホールフォームで、その状態で出してくる技が異なる(ドラゴン時はメガスラッシュ(ただしフルボトルセット動作が無い(メガヒット)代わりにカメラワークで相手が映る)、ラビット時は前回LRと同じ表面技)他、ラビットからブラックホールフォームへのチェンジ演出は前回メモリアルバーストと同一の物が使用されている(ただしブラックホールフィニッシュは何故か同じくメモリアル版では無くBS4弾以前からあるゲームオリジナルの方)。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/31.html
効果 バトルを最初からやり直す事ができるようになります。 「バトルのリトライ」との違い 「バトルのリトライ」は全滅後に最初からやり直せるのに対して このスクリプトは、戦闘中ならいつでも最初からやり直せます。 操作方法 戦闘中にCTRLキーとSHIFTキーを同時に押せばOKです。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/ygoorika/pages/285.html
バトルロイヤル 複数人で行うデュエル 最後に残った人が勝者となる。 基本的なルールは新マスタールールに順ずる。 1順目は最後のターンプレイヤー以外、ドローおよびバトルフェイズを行うことができない。 「相手の○○フェイズ時に発動」する効果は、原則直後の相手プレイヤーのときにのみ処理を行う。 ターンカウントをカウントする場合、直後のターンプレイヤーのターンのみカウントする。 チェーンの確認をする場合、効果を発動したターンプレイヤーから逆順でチェーン確認を行う。 (例)A→B→C→Dとターンが進むとき、 Dが発動した《聖なるバリア-ミラー・フォース》に対して、C→B→Aの順でチェーンの確認を行う。 「相手フィールド上」のモンスターに対して発動された効果は、条件を満たすモンスターならすべて選択できるものとする。 (例)BがDに《ジェネティック・ワーウルフ》で攻撃し、Dはその攻撃に対して《聖なるバリア-ミラー・フォース》発動した。 このとき、Aのフィールド上に存在する攻撃表示の《ゴブリン突撃部隊》は破壊対象になります。 Cのフィールド上の守備表示の《ビッグ・シールド・ガードナー》は破壊されません。 また、Cのフィールド上に存在する《E・HERO ワイルドマン》も罠の効果を受けないので、破壊されません。 「お互い」に対して影響のあるカードを使用した場合、すべてのプレイヤーに影響があります。 (例)Aが手札抹殺を使用したので、全員手札を捨てて、捨てた枚数分デッキからカードをドローします。 相手プレイヤーにダメージを与える効果が発動した場合、相手プレイヤー1人を選択して効果を発動します。 原則そのプレイヤーにのみダメージを与えます。 お互いにエクストラゾーンを1つ所有する。 エクストラゾーンの位置は左右どちらでも可とする。 また、リンクモンスターの前向き矢印方向に関して、左右それぞれ隣のプレイヤーのエクストラモンスターゾーンとリンクするものとする。 (例) [ ] [A] [ ][ ][ ][ ][ ] この図でAのモンスターが↑のリンクを持っていた場合 右となりのプレイヤーの [□] [ ] [ ][■][ ][ ][ ] ■の位置に矢印が適用される。 ただし、Bは□の位置にモンスターを特殊召喚することはできる。 また、誰かが脱落することによってプレイヤーが減った場合、脱落したプレイヤーは無視してその隣のプレイヤーに対してこのルールを適用する。
https://w.atwiki.jp/atsumame/pages/105.html
魔界警察とは?自分より大幅に弱い相手とバトルをすると魔界警察に捕まり無条件に負けることがあります。弱い相手とバトルするときは闘力を減らすと警察に捕まりにくくなります。魔界警察に逮捕され負けた場合には必殺技は消費されません。 必殺技とは?必殺技を使うとバトルでの勝率が大幅に上がります。 戻る
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EP3のアシストカード。全キャラクターの攻撃ACカードを使わない攻撃の消費コストが0になる。 攻撃アクションカードを使わない場合限定なので、3枚以上のFキャラで攻撃するような低コスト主体のデッキで真価を発揮する。 効果時間中に4回以上攻撃すればバトルロイヤル設置分のコストを回収した事になる。 相手のターンに消されてしまうとコスト損になってしまうのでやや使い難いアシストカードだが、相手にとってもメリットがある関係上他のアシストより消され難く 似たような性質のインフレーション等と比べると場持ちは悪く無い。ダイス+1で消されるのはご愛嬌。 ちなみに、デメリット能力である大振りのコスト増を踏み倒すことが出来る(攻撃時のコストが0になる)。 大振りと言えばガイキルド。バトルロイヤル下ではたった2回でバトルロイヤルのコストを回収できるので 相手のターンで上書きされても損失になりにくい。彼のデッキでは是非とも投入したい。 EP3 ランク コスト 属性 特殊能力 R2 4 アシストカード・全員・4ターン バトルロイヤル